Na čem se dá v čase digitálního světa vydělávat? A jak takové nápady zpeněžit? Na to dává odpověď obrovské množství příkladů, mezi kterými David Šimák ze společnosti Idealisti vysledoval určité společné prvky. Text vznikl na základě studie o m-commerce dostupné zde.
Dnešní masa spotřebitelů je velmi různorodá a stále více roztříštěná. Klasické kategorizace spotřebitelů jsou doplňovány s ohledem na různé subkulturní proudy a stále vznikající spotřebitelské "kmeny" se specifickými nároky a hodnotami. I tak je možné představit trendy, které jsou pro všemožné skupiny spotřebitelů nějakým způsobem relevantní.
Měřitelný život
S novými technologiemi jako smartphony mají spotřebitelé možnost měřit a sbírat data o různorodých aspektech svých životů, která navíc sdílí se svým okolím. Trend je podporován řadou aplikací a zařízení. Například společnost Misfit Wearable ze San Franciska uvedla na trh nositelné zařízení Shine monitorující denní pohybové aktivity. To lze synchronizovat s přístroji iOS a uživateli poskytuje pomoci LED diod informaci o postupu v denním pohybovém plánu.
Osobní značky
Spotřebitelé motivovaní touhou po vlastní identitě, statusu a věhlasu budují vlastní osobní značky off-line i on-line. Spojení své osoby se značkou, profily na sociálních sítích, playlisty, herní skóre a osobní statistiky jsou příklady oblastí, skrze které spotřebitelé budují osobní (veřejnou) identitu, potažmo značku. Příklad: V roce 2012 americký obchodní řetězec s oblečením a doplňky American Eagle Outfitters nabídl svým zákazníkům účast na reklamní kampani. Zákazníci měli za úkol vytvořit si osobní profily v oblečení od značky. Současně měli odpovědět na otázky o jejich osobnosti a životním stylu, poté byl profil zveřejněn na speciálním webu. Účastníci soutěže měli za úkol získat co nejvíce hlasů pro svoji osobou, k čemuž intenzivně používali sociální sítě. Soutěžící s nejvyšším počtem hlasů se pak stali tvářemi kampaně.
On-line versus off-line
Spotřebitelé rádi prezentují, co mají rádi, a to on-line i off-line. Vítají každou možnost, jak prezentovat svoje chutě, záliby a aktivity on-line. Stejně tak dochází k tomu, že symboly z online prostředí si spotřebitelé rádi vtahují i do svého off-line světa. Vzniká tak univerzum, kde se život na síti a mimo ni, pokud to vůbec ještě jde, stává nerozlišovaným celkem. Příklad: V roce 2011 posunula společnost Nike závod SP-Rio pořádaný v Brazílii do světa sociálních sítí. Použila k tomu bezkontaktní čipy (RFID). Závodníkům byly přiděleny čipy s osobním tagem, který je propojil s jejich profily na Facebooku a Twitteru. Po délce celé trati byly na zemi umístěny speciální nápisy, které reagovaly na kontakt s čipem. Závodník, který na ně šlápl, automaticky odeslal informaci o své aktuální poloze na sociální sítě. Jeho přátelé tak mohli celou dobu sledovat, jak si v závodě vede.
Podobně společnost C&A umístila do svých obchodů v Brazílii ramínka, která v sobě měla integrované propojení s Facebookem.
Hyperlokalizace
Lidé mají potřebu vědět o tom, co se děje v jejich okolí, a s pomocí nových technologií se tento fenomén posouvá do roviny tady a teď. Toho využila např. aplikace Elixr od amerických vývojářů, která nabídla uživatelům možnost informovat své okolí o dobrých barech a jejich nabídkách. Aplikace umožňuje vyhledávat v síti zmíněných lokalit, komentovat jednotlivé příspěvky a domlouvat se s přáteli.
Město Rio de Janeiro pro změnu nechalo vytvořit QR kódy z dlažebních kostek přímo na chodnících vedoucích po Ipanema Beach. Naskenováním kódu dostane uživatel informace o nejbližších turistických atrakcích, nebo popis historie místa.
Život hrou
Spotřebitelé hledají nové, zábavné a vzrušující způsoby konzumace informací, zboží a služeb. Trend se projevuje zapojováním her a herních prvků do interakce spotřebitele a jeho okolí. Množství příkladů tzv. gamifikace lze pozorovat v oblastech jako je zdravotnictví, vzdělání a zdravý životní styl.
Mattel loni přišel s kampaní propagující deskové hry Scrabble. Uživatelům speciální aplikace nabídl možnost získat na různých místech Paříže volný přístup k wi-fi signálu. Přístup byl podmíněn složením slova ze sedmi písmen. Body, které za slovo získal, se rovnaly minutám volného přístupu na wi-fi. Při zveřejnění výsledku na Facebooku se počet minut zdvojnásobil.
To společnost Uniqlo využila k propagaci otevření svého obchodu v San Francisku interaktivní on-line hru. V rámci podpory virálního potenciálu byla v kampani využita kočka Maru známá z mnoha internetových vtípků a obrázků. Na speciálních stránkách uživatelé vybírali, které krabice s překvapením má Maru otevřít. V některých se skrývaly hodnotné ceny z obchodu, v jiných možnost stáhnout hudbu od lokálních umělců nebo recepty od známých šéfkuchařů.
Hlavně interaktivně
Značky poutají spotřebitele za pomoci zábavných a interaktivních kampaní. Díky spektru komunikačních technologií se může spotřebitel dostat do interakce s kampaní na mnoha úrovních - ulice, mobilní telefon, tablet, osobní počítač, obchod - a vždy se specifickým zážitkem. A díky propojení jednotlivých úrovní pak nabývá interakce na síle a komplexnosti, což spotřebitele baví a přitahuje.
Britský výrobce cereálních sušenek Weetabix vytvořil v roce 2013 interaktivní kampaň, při které využil on-line službu Vine (extenze Twitteru určená pro sdílení krátkých videí). Mezi své fanoušky na Twitteru vypustil sérii videí o ranních situacích. Fanoušci měli posílat návrhy na další kroky, které mají postavy ve videích vykonat. Podle odpovědí se následně příběhy dále rozvíjely.
Durex Australia Fundawear loni představil vibrující spodní prádlo. Lze jej ovládat na dálku přes speciální aplikaci. Prádlo je vybaveno sadou stimulátorů, které simulují lidský dotyk. Ke každému stimulátoru je v aplikaci přiřazeno samostatné tlačítko pro ovládání.
Dynamické nabídky
Firmy dnes mají tendenci vytvářet ceny a nabídky, které jsou vysoce cílené, lokálně zaměřené a časově omezené. Tento trend otvírá cestu k okamžité reakci spotřebitelů. Pro spotřebitele se "lov cen a nabídek" stává čím dál snadnější díky novým technologiím.
Společnost Target uvedla loni aplikaci Cartwheel, jež je propojena s Facebookem a nabízí uživatelům slevy za tvorbu virtuálních kolekcí oblečení, které si chtějí koupit. Systém Cartwheel reflektuje, jak jsou uživatelé na svých účtech aktivní, jestli své kolekce sdílí s přáteli a podobně. Díky tomu mají možnost získat ještě větší slevy. Nasbírané body, respektive slevy, lze koncentrovat do QR kódu, který je uplatněn při samotném nákupu v obchodě.
Podobně SMS služba AT&T Alerts fungující v USA nabízí registrovaným uživatelům informace o lokálních slevách od partnerských obchodníků. Uživatelé si mohou zvolit oblast svého zájmu i preferované obchodníky. Služba byla zavedena v roce 2012 na americkém území.